2013 -ban a Ráncol közönség 12 milliárd percet látott a filmektől, amelyek kategóriájúak a történetektől és a Dota DOS -tól, mint a legszélesebb körben használt műsorok. A világ minden tájáról a saját vége alatt a Ráncol 4,5 millió egyedi nézetet nyújtott be, és minden néző átlagosan két órát látott. Hogy az elkötelezettség szintje nagy szponzorálásokhoz, megnövekedett becsületmedencékhez és az eSport professzionalizálásához vezetett.
Fedezze fel ezt az információt itt | A legújabb befolyás a StarCraft -tól a dél -koreában
A látványosság egy olyan kifejezés lehet, amely ismeri az eSportot néző bárki, ha az egyénekben az egyéni ülésen belül, vagy sem, egyébként online élvezetet élvez. Néhány színű verseny valószínűleg egy olyan verseny lesz, amelynek nagy a nagyobb és szakmai események, míg a legújabb kiskorúak kissé lefelé mutatnak. Helyi hálózat – Alapvetően valaki megtartja a „LAN funkciókat” és a helyzeteket, hogy lehetővé tegye az egyének összejöveteleit, hogy vele együtt jussanak az A rendszerhez és a szerencsejáték -szorzó online játékához. Az Egyesült Királyságban a népszerű LAN -események az álmatlanul játékfesztivál és a hihetetlen.lan. Egy jó módja annak, hogy kijelentse, hogy miután megszabadult a Dupla -tól az egy lelkes eSports versenyen, megszabadulsz.
Ráncol
A 2000 -es évektől kezdve az eSportok nemzetközi növekedtek, amelyet elsősorban a gyors növekedés vezet a tech belsejében. Dél -Korea alapította a KESPA -t – az Új Korea Esports Association -t – egy nemzeti szabályozó megjelenést -, és otthont adhat a Nation Cyber Video játéknak. Az Egyesült Államokban az új ESL -t (Digitális Labdarúgó Liga), az fedezze fel ezt az információt itt ország kiemelkedő elit eSports üzletét azonban 2000 -ben indították el. A legújabb elektronikus labdarúgó -gömb bögre 2003 -ban történt Franciaországban, és Asia a Nemzet Esports játékának 2004 – Th -t tárolta. A televíziós felvételek kibővültek, mint például a Game You -t és az Egyesült Királyság XLeague.TV csatornáját. A dél -koreai versenyeket gyakran televíziós televízióban vették fel, és a kábelfolyamok 24 órás kábelfolyamaival közvetlenül a RTS online játékától távol tartották a szándékot, és a World of World of World of World of World harmadik lépést.
A 2000-es években az online játék ilyen starcraft, és elkerülheti a népszerűségben. A webhelyek és az online játékok fellendülése az Esports modern korszakának módja, a játékok most már több millió nézőt vonzanak, és a résztvevők International -t. Ezzel egyidejűleg a versenyek hajlamosak arra, hogy inkább egy területi városi közösséget vagy LAN -ot vezetjenek. Mivel a versenytársaknak magamnak kell kitennie, a Lans segíti az ésszerű játékot azáltal, hogy lehetővé teszi az ellenzéki közvetlen ellenőrzést. Ez elősegíti a csalás számos formájának megakadályozását, például a nem engedélyezett eszközöket, különben a szoftver módosítása.A versenytársak friss fizikai láthatósága megkönnyíti a LAN rendezvényeinek nyilvános környezetét.
Ahhoz, hogy megértsük, hogyan jutottunk el ide, először el kell ismernünk, hogy a versenyzés segítése, és a Gamify évezredek óta az emberi emberek eleme lehetett volna. Függetlenül attól, hogy a játékok versenyei hagyományosan léteztek -e, az eSport a 90 -es évek végén életveszélyes változáson ment keresztül. Az 1997 -es friss Cyberathlete szakmai kategóriával kezdve a versenyek nagyobbra fordultak, és az üzleti támogatás elterjedtebbé válhat. A TV -világ ugrott a vadonatúj hírterv leendő kockázatáról, és láttuk, hogy számos eSport javasolja.
A vadonatúj a legújabb szerencsejáték -ipar befolyásolja
A vadonatúj játékok a rendkívül Mario Bros, a Rad Racer és a Tetris több fejléce volt. Amikor az Activision Blizzard 2016 -ban kiadta a Overwatch -t, valójában gyors sztrájk volt. Az Activision Blizzard úgy döntött, hogy az Overwatch eSports-t a házon belül biztosítja egy helyi alapú üzleti kategóriarendszerrel. Az egyes vállalatokat úgy forgalmazták, hogy 20 millió dollárt birtokoljanak az 1. év belsejében, és franchise -t a későbbi korban felajánlnak, hogy többet szerezzenek. “A szakemberektől ki kellett találnunk az ajánlásokat, és be kellett bizonyítanunk, hogy ez egy mindennapi, gyakorlati közösségi autópálya, és az emberek jövedelmet nyújtanak.” Riot Games VP Dustin Beck elmondta a Polygonnak.
A háttér valójában egy történelem az 1982-es időtartamú magazinról, amely arról szól, hogy Steve Juraszek miként helyezkedik el a 15 éves korúakkal a védőbe. Walter Day azonban ismert egy korai profi arcade -ban, aki kétségtelenül határozottan az ellenőrzőlista. Még a Ráncol is hasonlóak az eSporthoz, az új platform szoros dominanciája inkább, mint az eSports streaming funkciók, jelentős károkat okozott a versenyszervezők számára. Az egyik legnagyobb típusú pénz a hagyományos labdarúgáshoz a hatalmas, magánművek általi eladással próbálkozik. A monopóliummal, a nagy nézőszám ellenére, a Ráncol általában magasabb adományozással rendelkezik, amikor a bemutatott csomag tárgyalásokra érkezik.A Blizzard szolgáltatásaival együtt a finanszírozás mellett az ESPORTS versenyek az asztali frufruból az üdülőhelyekbe mentek, és később a stadionokon.
Recent Comments